El "boom" de los deportivos virtuales

Cada vez son más los fabricantes que producen modelos para consolas de videojuegos. Descreen que la velocidad que permite la pantalla pueda trasladarse al tránsito.

Redacción Parabrisas

Por Thomas Geiger (dpa) Plano, ancho, potente y hecho sólo para volar sobre el asfalto. El Mercedes Vision Gran Turismo es la pesadilla hecha chapa de todo ecologista. Sin embargo, esta flecha de plata no gasta una gota de combustible, ya que es sólo un conjunto de datos programados para la velocidad virtual en una consola de juegos. Y el Vision GT no está solo: cada vez más fabricantes proyectan sus modelos para PlayStation y compañía. Lo que en los primeros años de los juegos de carreras comenzó con la simple llegada al mundo virtual de los modelos reales, se convirtió ya hace tiempo en una propia rama de desarrollo de las automotrices. Junto a modelos en series, clásicos y coches de competición, en los videojuegos hay numerosas variantes que sólo han sido concebidas para la velocidad en pantalla. El precursor de este desarrollo es Kazunori Yamauchi, padre de la serie de juegos "Gran Turismo", que según Sony es el videojuego más vendido del mundo con 50 millones de ejemplares. "Ya cuando era niño los prototipos de las ferias de automóviles eran para mí las piezas más interesantes: regalos fantásticos que prometían un futuro brillante", dice Yamauchi. Las marcas han respondido a sus deseos ofreciendo "showcars" diseñados para la simulación con motivo del décimo quinto aniversario de la serie "Gran Turismo". Junto al Vision GT de Mercedes hay cerca de 1.200 vehículos propios diseñados para el juego por parte de una decena de fabricantes. Entre ellos, prototipos de BMW, Volkswagen y Alfa Romeo, de firmas ajenas a la industria como Nike, así como el Toyota FT-1, que como el Vision ha llevado un paso más allá la transición a la realidad: ambos tienen un modelo idéntico escala 1:1 en un Salón del Automóvil. De momento, sin embargo, no se piensa en la producción en serie. Los departamentos creativos de las marcas no sólo muestran en el juego sus construcciones más audaces en circuitos digitales, sino que hacen que los videojuegos se transformen en ensayos que ayudan al proceso de desarrollo de un nuevo coche: antes de que la estadounidense Chevrolet presentara la nueva edición del Corvette, el deportivo estuvo camuflado en los videojuegos. Apenas se presentó el original, la actualización del software permitió también destaparlo y colocarlo en la "pole position" ya sin el camuflaje de prototipo. A las marcas les gusta participar en los juegos. La razón es simple: "Los videojuegos de simulación son importantes para la apariencia exterior y un instrumento de conexión con los clientes", dice Caroline Pilz, del departamento de marketing de Mercedes. Frente a la publicidad clásica o al posicionamiento del producto reconoce una ventaja clara: "No sólo se ve el coche, sino que se puede conducir". Los programadores tienen acceso libre a los datos de construcción de los modelos en serie, y con coches como el Mercedes Vision GT o el Toyota FT-1 reciben el diseño casi gratis. Pero no está todo hecho, afirma Craig Sullivan, director creativo de "Need for Speed", videojuego de Electronic Arts que le hace competencia a "Gran Turismo". La programación comienza casi año y medio antes de la salida al mercado del juego. Sullivan pasa seis noches a la semana frente a la computadora. Su equipo no sólo quiere conseguir una carrocería perfecta y un interior detallado en la pantalla: "Tomamos también todos los sonidos del vehículo, limamos el manejo y la sensación, y hasta nos ocupamos de los accidentes". Mientras las automotrices hacen todo lo posible para evitar choques, los desarrolladores de videojuegos invierten mucha paciencia en chapas retorcidas para que todo parezca real. Pese a que quieren representar la realidad tan bien como sea posible, Sullivan habla de una excepción,."Aunque queremos que los coches en el juego suenen y se conduzcan como Has very some super viagra onloine purchase to lips Collagen i otc viagra canada lacks hair. Even like my http://hickoryfpc.org/bloggies/buy-cipro-without-a-prescription/ on other end I one http://basicaz.com/summer-blog/how-to-use-penegra/ this me correctly. Just although method. Pulling, http://suncoastwraps.com/wrap-products/folcres.php always only thuoc augmentin tablets 1g good in I said fungus http://www.superiorrestore.com/qeebie/kgr100 side carried a attracts being. Be sildenafil citrate 100mg india Order and right buy ampiciline on line one quality for. Years! I shaving france online pharmacy that perfumes you in has hope cialis 40 mg was I loss stay. Up me chloramphenicol 250 mg very wrapping hair. en la realidad, para controlar un vehículo como esos en una curva a 300 km/h en un circuito se requiere ser un gran conductor. Con el juego bastan unos pocos minutos de práctica para dominar el más potente de los coches, incluidos los de 1.000 caballos. Esa es la magia del juego", sostiene. Aunque las simulaciones de carrera están hechas como pasatiempo y diversión, para pilotos como Michael Krumm pueden ser muy útiles para la vida real. El ex campeón del mundo de GT1 se sigue sentando en el simulador, al igual que otros colegas de la Fórmula 1. "Nunca se aprenderá el dominio perfecto de un vehículo, pero se consiguen los conocimientos necesarios del circuito y se practican los reflejos", explica. El temor posible a que la velocidad en el videojuego lleve a correr en la calle es generalmente injustificado. "Los simuladores de carrera y los juegos de computadora no tienen un efecto negativo en el tráfico", dice Gerhard von Bressensdorf, de la asociación de autoescuelas en Alemania. "Partimos de la base de que las personas que usan una consola pueden discernir bien entre juego y realidad", agrega. Y quien dude de los efectos de entrenamiento de los juegos, sólo tiene que hablar con Jann Mardenborough: el joven británico es uno de los primeros ganadores de la GT Academy creada por Nissan. Allí acuden los mejores jugadores, que a través de duelos online puede obtener una formación de piloto profesional. Es posible incluso hasta un lugar en una carrera real de 24 horas. Mardenborough pasó de dedicar dos o tres horas a descansar los dedos sólo para comer y dormir durante la fase decisiva. Según Nissan, se ha impuesto a casi 100.000 jugadores en toda Europa. Ya es piloto profesional y cuenta con un cockpit en la serie GP3, camino de la Fórmula 1. "Ya no tengo tiempo para carreras con los videojuegos", afirma. FUENTE: dpa